今年4月,VR行业步入了全球首个VR技术标准20ms延时、75Hz以上刷新率及1K以上陀螺仪刷新率,这一标准的揭晓就意味著VR头盔的游戏规则早已转变了,恰好符合标准的我们称作低端VR,没有超过标准的不准被分到山寨行列。 这个话题在环球资源移动电子展上的VR/AR/MR生态圈高峰论坛上也进行了辩论,环球资源电子组总裁黄谭伟讲解,VR生态圈必须从硬件、软件和应用于三个维度去解读,而硬件就是基础。那么,作为VR头盔的核心部件(重要性低于CPU),上述VR技术标准提及的标准参数都和GPU具有千丝万缕的关系。
所以,GPU的好坏是评价VR头盔否能超过用户市场需求的关键因素,这或许已沦为一条铁律。 NVIDIA中国区VR业务研发负责人周为志说明了为何VR不会对GPU如此倚赖,以及GPU是如何影响VR体验的。
NVIDIA中国区VR业务研发负责人周为志 比起传统设备,VR对GPU的拒绝更高 这非常简单,你可以把VR解读成一个尤其尤其大的显示器放到你面前,而且还是一个环目,VR对于GPU的市场需求传统游戏的7倍以上,传统游戏有1080P的分辨率和30Hz的刷新率就不够了。 因此,VR要获得突破,关键就在于GPU的性能能否提高。
以延时指标为事例,一旦多达20ms,就不会导致失眠感觉。所以,在屏幕的自由选择上,VR头盔厂商一般自由选择的是所以VR头盔一般自由选择延后较低的OLED(75Hz刷新率的情况下为13.3ms,而TFT屏幕延时早已低于20ms)。
考虑到1K刷新率陀螺仪的延时也有1ms,另外再行再加信号处理和传输的时间,留下GPU处置图形的空间并不多。 所以,比起传统设备,VR对GPU的拒绝不会更加严苛。 三个衡量标准:工艺制程、架构和软件优化 如果以全球VR技术标准的算数,GPU要超过每秒必需超过300M的三角形输入亲率,而这一数值还只刚合乎入门级别VR产品的拒绝。
所以普通低端的GPU并不限于于VR头盔,从硬件角度来看,有两个取决于的标准,一个是制程,另一个是架构。 制程或者说是工艺很好解读,和CPU一样,GPU使用的制程就越较低就能提供更高的能效。目前,移动端的GPU早已在大规模使用14nm工艺。
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